發(fā)布時間:2017-07-19 14:54 | 標(biāo)簽:
HTC Vive Google VRDC
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自從VR在2014~2015年期間掀起第一波資本和輿論熱潮,之后這幾年里,相關(guān)的內(nèi)容總會周期性地成為焦點。
單就游戲行業(yè)而言,人們對于VR也形成了一些固有的印象。比如從業(yè)者以開發(fā)游戲內(nèi)容的居多、當(dāng)前階段商業(yè)化能力弱……這些印象背后的具體情況是怎樣的呢?
前段時間,UBM(統(tǒng)管GDC、VRDC和Gamasutra)發(fā)布了一份VRDC VR/AR創(chuàng)新報告,報告中的數(shù)據(jù)來對自虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實以及混合現(xiàn)實從業(yè)者(VR/AR/MR)的走訪調(diào)查,其數(shù)量超過600人。
根據(jù)其介紹——“報告中的詳細(xì)數(shù)據(jù)旨在為研究這一快速發(fā)展的行業(yè)提供有價值的視角。此次調(diào)查報告有一些有趣的發(fā)現(xiàn),比如HTC Vive和Oculus Rift的使用占比有明顯的提升、從業(yè)者普遍看好VR的前景但也明白當(dāng)前行業(yè)初期的困難所在。”
伽馬數(shù)據(jù)對報告做了部分編譯整理,希望能提供一些更全面、貼近現(xiàn)實的參考。(下文如無特殊說明,VR/AR/MR都以VR來統(tǒng)稱)
大多數(shù)VR從業(yè)者都在做游戲嗎?
對于新技術(shù)接受最快的大眾行業(yè)往往都是娛樂向的產(chǎn)業(yè),這一點在游戲行業(yè)對VR的接受度上也表現(xiàn)得很典型。在所有的產(chǎn)業(yè)中,游戲似乎是與VR綁定最為密切的。
那么事實和這種大眾印象是否貼近呢?
VRDC的調(diào)查報告顯示,受訪者中約有78%的從業(yè)者都在從事游戲、娛樂相關(guān)的開發(fā)工作,重點放在教育培訓(xùn)方向上的位居其次,占比為27%。品牌體驗、工業(yè)/產(chǎn)品設(shè)計和醫(yī)療健康方向也多有涉足,占比在14%~20%,而房地產(chǎn)、旅行等領(lǐng)域的覆蓋則明顯較少。
從業(yè)者統(tǒng)計結(jié)果和目前大眾的主流印象基本一致,目前大多數(shù)的VR從業(yè)者都在從事游戲娛樂的相關(guān)開發(fā)。因其展現(xiàn)形式的多樣性和生動性,VR相關(guān)技術(shù)最先被運用的方向便是游戲影視等娛樂行業(yè)。這或許可以用3D技術(shù)對影視、游戲行業(yè)帶來的革命性推動來類比,當(dāng)年3D技術(shù)尚未成熟時,影視、游戲行業(yè)也是最先試水的產(chǎn)業(yè),技術(shù)對影游表現(xiàn)力的提升是有目共睹的,同時其產(chǎn)品表現(xiàn)的需求也反向推動了相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步。VR技術(shù)也有機會扮演相同的角色。
平臺分布情況:Vive最受歡迎,MR平臺起步晚
了解了開發(fā)方向后,下一個問題也隨之而來——VR從業(yè)者群體最青睞的開發(fā)平臺是哪一個或哪幾個?
“當(dāng)我們向受訪者提出這個問題的時候,他們給出的答案與去年創(chuàng)新報告的調(diào)查結(jié)果大體一致?!盫RDC的報告中這樣寫道。
根據(jù)此次調(diào)查統(tǒng)計,最受開發(fā)者們歡迎的平臺是HTC Vive,有56%的受訪人員在做相關(guān) 內(nèi)容的開發(fā);其次是Oculus Rift,約有49%。三星Gear VR的選擇占比則占到了33%。是最受歡迎的移動VR平臺。Google系的Google Cardboard和Google Daydream選擇占比均為24%相比第一集團(tuán)有明顯差距。
值得一提的是,經(jīng)常和HTC Vive、Oculus Rift相提并論的PSVR只排在第6位,選擇占比為19%,并未進(jìn)入Top5。在用戶層面普及度較廣的PSVR并未受到開發(fā)者的普遍歡迎。這或許也和PlayStation的綁定有一定的關(guān)系。
總體而言,Vive和Rift正在成為越來越主流的選擇。“與上一年的統(tǒng)計結(jié)果相比,HTC Vive和Oculus Rift在開發(fā)者中的普及率略有上升。去年選擇Vive、Oculus和Gear VR的分別為49%、43%和34%。”VRDC的原文這樣寫道。
調(diào)查還第一次提及了MR平臺Magic Leap,在此之前Magic Leap作為一個鮮有曝光的混合現(xiàn)實開發(fā)平臺乏人問津,這次的統(tǒng)計中約有20名開發(fā)者(3%)表示他們正在這個平臺開發(fā)。由此來看,與VR和AR相比,MR當(dāng)前確實還處于更為初級的階段。不論是支持平臺還是開發(fā)人員都缺乏足夠的基礎(chǔ)。
此外,從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,目前的平臺分布比例在未來一段時間不會有大幅度變化。
被問及“下一款產(chǎn)品的發(fā)布平臺”時,開發(fā)者群體的選擇基本一致。Vive和Rift之間的偏好差距有所縮減,分別為52%和50%。三星的選擇比例有明顯下降,PlayStation則基本不變。
此處需要注意的是,這兩個關(guān)于平臺偏好的問題均為多選項,這意味著有相當(dāng)比例的開發(fā)者偏向于多平臺支持的開發(fā)工作。而與此同時,偏向于單平臺獨占開發(fā)的開發(fā)者比例也在上升。根據(jù)今年的統(tǒng)計,約31%的受訪者表示他們的下一款產(chǎn)品會是單平臺獨占的,這比去年上漲了10%左右。
在“下一款產(chǎn)品會在哪個平臺上獨占發(fā)布”的問題上,平臺偏好出現(xiàn)了不同的分布情況。選擇Vive的達(dá)到35%,選擇Rift的則下降到了13%,與Gear VR相當(dāng),二者被Vive拉開了明顯的差距。
資金來源情況小幅度改善,商業(yè)化進(jìn)程緩慢
除了平臺之間的差異,資金來源也是目前VR發(fā)展一項較為顯著的限制,這一點在中小型開發(fā)團(tuán)隊中也十分常見。許多獨立團(tuán)隊成員將個人資金投入開發(fā)的事例我們時有耳聞。對于大眾開發(fā)者來說,資金來源的限制是否嚴(yán)重,其構(gòu)成又是怎樣的情況?
VRDC此次的統(tǒng)計顯示,從業(yè)者資金來源的狀況相較去年有小幅度的改善。數(shù)據(jù)表明,目前依靠公司現(xiàn)有資金的開發(fā)者占比約為40%,依靠個人資金的占31%、依靠客戶收入的為21%。而在去年的統(tǒng)計中,有49%的開發(fā)者主要依靠個人資金投入,這一項占比有顯著的下降。公司資金以及客戶收入相比去年的33%和16%也有所上升。這些數(shù)據(jù)或多或少可以證明VR行業(yè)商業(yè)化進(jìn)程的推進(jìn),但這一進(jìn)程推進(jìn)的速度明顯不能算樂觀。
今年“天使輪投資”這一項VR資金來源占比為10%,相比去年下降了3個百分點,風(fēng)險投資則與去年的10%持平?,F(xiàn)在VR行業(yè)的開發(fā)方仍處在需要大量資金維持運轉(zhuǎn)、推動研發(fā)升級的階段,商業(yè)化效果不明朗、資本的冷淡都會讓這一新興行業(yè)的發(fā)展速度受到影響。
“或?qū)㈤L期處于初級階段”的VR行業(yè)
關(guān)于上文提及的發(fā)展限制,大部分VR從業(yè)者都有著較為直接的認(rèn)知。因此共有77%的受訪者認(rèn)為VR/AR/MR還要經(jīng)歷一個中到長期的發(fā)展過程才能實現(xiàn)較好的盈利。只有16%的開發(fā)對此保持著樂觀態(tài)度,認(rèn)為VR行業(yè)會在短期內(nèi)實現(xiàn)樂觀的收益。另有8%比較消極,認(rèn)為VR不可能實現(xiàn)盈利。
從VRDC提供的部分受訪情況來看,持樂觀態(tài)度的人群中,有的是自家已經(jīng)有相對成型的產(chǎn)品/服務(wù),能夠獲得直接受益的開發(fā)方。而相信VR盈利偏向中期的人則認(rèn)為“目前VR的平臺數(shù)量龐大,但能夠提供的體驗方式卻大體趨同,沒有太多的創(chuàng)新”。這部分開發(fā)者相信:在未來的幾年內(nèi),VR從業(yè)者有機會創(chuàng)造出更多樣的內(nèi)容體驗方式,來滿足不同的需求。如果能夠達(dá)成這一點就有機會在不算長的周期內(nèi)實現(xiàn)盈利。
認(rèn)為實現(xiàn)盈利周期較長的開發(fā)者,其考慮因素與媒體等大眾輿論的關(guān)注點比較接近,這部分人認(rèn)為VR的市場還遠(yuǎn)未達(dá)到成熟的階段,作為新興的行業(yè)又沒有明確的范式或指引,其硬件等元素多需要一個長期的沉淀、摸索的過程。
有趣的是,盡管幾百名開發(fā)者對于VR盈利周期的開發(fā)各不相同,但95%的受訪者都認(rèn)為VR產(chǎn)業(yè)會成為一個長線的、持續(xù)周期較長的市場,這也與去年的訪問占比完全一致。
另外還有一點關(guān)于AR/MR的從業(yè)者觀點可能與大眾的印象有所不同,當(dāng)被問及“AR/MR是否會在長期發(fā)展中贏得超過VR的市場份額”時,77%的受訪者給出了肯定的預(yù)測。這或許會成為未來幾年,行業(yè)內(nèi)部人才和資金流動的風(fēng)向。
來源:游戲產(chǎn)業(yè)報告
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