編譯/VR陀螺
制造虛幻引擎的Epic Games公司最近發(fā)布了對其角色創(chuàng)建工具M(jìn)etaHuman的重大更新,該工具將允許開發(fā)者導(dǎo)入真人的掃描圖像,以便在實(shí)時應(yīng)用中使用。這些改進(jìn)預(yù)示著一個未來,即任何人都可以輕松地將數(shù)字版本的自己帶入VR和整個元宇宙。
Epic的MetaHuman工具旨在使開發(fā)者能夠輕松地創(chuàng)建各種高質(zhì)量的3D角色模型,用于實(shí)時應(yīng)用。該工具的工作方式就像現(xiàn)代電子游戲中"角色定制器"的高級版本,只是控制力和保真度要高得多。
圖源:Epic Games
在最初發(fā)布的時候,開發(fā)者只能從預(yù)設(shè)的臉譜中開始塑造他們的角色,然后使用工具根據(jù)他們的喜好修改角色的外觀。有許多人嘗試創(chuàng)造他們自己的肖像,或可識別的名人的肖像。雖然與從頭開始手動創(chuàng)建一個類似的模型相比MetaHuman的角色創(chuàng)建速度很快,但想要實(shí)現(xiàn)特定人物的相似性仍然具有挑戰(zhàn)性。
但現(xiàn)在MetaHuman的新版本包括一個新的 "Mesh to MetaHuman "功能,它允許開發(fā)者導(dǎo)入真實(shí)人物的面部掃描(或在其他軟件中創(chuàng)建的3D雕塑)圖像,然后讓系統(tǒng)根據(jù)掃描結(jié)果自動生成一個MetaHuman面部,包括用于動畫的完整裝配。
然而,該功能仍然有一些限制。首先,頭發(fā)、皮膚紋理和其他細(xì)節(jié)不會自動生成。在這一點(diǎn)上,Mesh to MetaHuman功能主要集中在匹配頭部的整體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并為逼真的動畫進(jìn)行分割。開發(fā)者仍然需要提供皮膚紋理,并做一些額外的工作,以便將頭發(fā)、面部毛發(fā)和眼睛與他們想要模仿的人相匹配。
MetaHuman工具仍處于早期訪問階段,主要針對虛幻引擎的開發(fā)者。雖然目前還沒有達(dá)到讓任何人都可以簡單地拍幾張自己的頭像并生成一個真實(shí)的數(shù)字版本的階段,但很明顯,我們正朝著這個方向前進(jìn)。
然而,如果目標(biāo)是創(chuàng)造一個完全可信的虛擬化身,并將其用于VR和整個元宇宙,還有一些挑戰(zhàn)需要解決。
僅僅生成一個看起來像你的模型是不夠的,你還需要這個模型像你一樣移動。
每個人都有自己獨(dú)特的面部表情和舉止,熟悉他們的人很容易識別。即使臉部模型是為動畫設(shè)計(jì)的,但除非它是以一種特定于捕捉對象的表情方式設(shè)計(jì)的,并且能夠從對象表情的真實(shí)示例中提取,否則一個逼真的虛擬化身在運(yùn)動時永遠(yuǎn)不會看起來很像捕捉對象。
對于不認(rèn)識捕捉對象的人來說,這并不太重要,因?yàn)樗麄儧]有表情的基線可以借鑒。但對于擁有親密人際關(guān)系的人來說,這就很重要了,人們可以識別親密的人平時的面部表情和舉止上的輕微變化,這也可能牽涉到一系列的情況,如分心、疲憊,甚至是喝醉的狀態(tài)。
為了解決這個具體的挑戰(zhàn),Meta公司(不要與Epic Games的MetaHuman工具相混淆)一直在開發(fā)自己的系統(tǒng),名為Codec Avatars,其目的是用完全可信的動畫對人們的臉部進(jìn)行實(shí)時的逼真建模。
也許在未來我們會看到像Metahuman和Codec Avatar這樣的系統(tǒng)的融合,一個是允許輕松創(chuàng)建一個栩栩如生的數(shù)字虛擬化身,另一個是以一種獨(dú)特和可信的方式對該虛擬化身設(shè)置動畫。
來源:roadtovr
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