由上海張江文控主辦,張江管委會和張江集團(tuán)指導(dǎo)的國內(nèi)頂尖的行業(yè)創(chuàng)新盛會,于12月22日在張江戲劇谷成功舉辦。
本次活動邀請了國內(nèi)外知名的VR/AR行業(yè)大咖,從政府、硬件、平臺、引擎技術(shù)、內(nèi)容、資本和教育等多個角度深度剖析全行業(yè)發(fā)展,把握行業(yè)脈搏,共同探討VR/AR未來的創(chuàng)新風(fēng)向。
活動開場,來自張江文控創(chuàng)e空間品牌負(fù)責(zé)人管鳳華進(jìn)行致辭,為VR/AR從業(yè)者們加油鼓勁。創(chuàng)e空間是張江文控集成近十年文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設(shè)及企業(yè)服務(wù)經(jīng)驗(yàn),所創(chuàng)立的文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)服務(wù)品牌,為創(chuàng)業(yè)者提供了優(yōu)秀的辦公環(huán)境和各類服務(wù)。
人力資源、法務(wù)、財(cái)稅、模式、政策、投融資、品牌、活動、培訓(xùn)和知識產(chǎn)權(quán)是創(chuàng)e空間的十大服務(wù)。東方惠金股權(quán)投資基金、驊偉基金、華人文化產(chǎn)業(yè)投資基金和上海文化產(chǎn)業(yè)股權(quán)投資基金為創(chuàng)業(yè)提供更多助力。
5G + CloudVR解決市場發(fā)展難題
VR行業(yè)發(fā)展面臨的最主要問題是什么?這也是無數(shù)人最關(guān)心的問題。大朋CSO 章立認(rèn)為,VR終端價格高,設(shè)備的昂貴價格影響到了用戶普及率,間接影響到了內(nèi)容制作商的內(nèi)容開發(fā)成本;VR對于渲染性能要求高,性能的要求以及對手機(jī)供應(yīng)鏈的依賴,導(dǎo)致設(shè)備價格居高不下;360°的視頻及游戲緩沖對網(wǎng)絡(luò)帶寬及時延要求均較高。綜合原因?qū)е铝擞脩粼鲩L不夠,內(nèi)容開發(fā)無法收回成本的惡性循環(huán)。
對此章立提出了“5G + CloudVR”的解決方法。通過Cloud VR,將渲染的工作放在云端可以大幅度降低終端硬件的要求,間接降低終端的價格;通過運(yùn)營商網(wǎng)絡(luò)直接帶來大量用戶可以刺激內(nèi)容開發(fā)商的熱情;此外運(yùn)營商大面積升級骨干網(wǎng)絡(luò)的帶寬及時延性能,為VR體驗(yàn)掃除障礙,可以帶來大量的網(wǎng)絡(luò)硬件升級需求,形成更多商業(yè)機(jī)會。
根據(jù)公開數(shù)據(jù)預(yù)測,2021年中國將成為全球最大的VR市場,預(yù)計(jì)達(dá)到790.2億元。而2017年大朋VR也實(shí)現(xiàn)了近2億銷售規(guī)模,和100%的年增長率。
打造國內(nèi)首個MR全系生態(tài)圈
作為國內(nèi)知名跨平臺游戲發(fā)行商,東方明珠一直在為MR和游戲行業(yè)的企業(yè)孵化做出不懈地努力。2017年第一季度,東方明珠新媒體與微軟中國強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手達(dá)成G游戲平臺戰(zhàn)略合作。微軟以win10生態(tài)和Azure云為基礎(chǔ),提供市場推廣及技術(shù)支持。
據(jù)東方明珠新媒體股份有限公司游戲事業(yè)群主機(jī)游戲及孵化業(yè)務(wù)部總經(jīng)理屠梓浩介紹,將會與微軟共同投入資源專注建設(shè),以HoloLens及相關(guān)MR服務(wù)為特色的孵化平臺,以及基于UMP技術(shù)和Azure云的游戲運(yùn)營平臺。
不止步于游戲
一直以來,當(dāng)我們看到某某游戲由UE4打造,心中自然而然會浮現(xiàn)高畫面品質(zhì)的映像。Epic Games開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人謝添敏卻表示,UE4能夠發(fā)揮的作用,不限于游戲行業(yè)。在電視、電影、廣告、建筑、可視化設(shè)計(jì)、仿真訓(xùn)練以及功能性游戲都可以發(fā)揮巨大的作用。
通過不斷升級優(yōu)化,啟用新的工作流、支持新的內(nèi)容類型。UE4支持VR和AR大規(guī)模顯示設(shè)備,同時可以在VR環(huán)境下進(jìn)行內(nèi)容編輯。內(nèi)容可根據(jù)實(shí)際需求,在云環(huán)境或是設(shè)備上實(shí)時生成。通過增加動態(tài)相機(jī),實(shí)現(xiàn)用戶交互、程序內(nèi)容、復(fù)雜行為等更加逼真的模擬。開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建多用戶體驗(yàn)和共享虛擬空間。
裸眼3D的機(jī)遇
一直以來,普羅大眾對于裸眼3D的理解并不夠深入。事實(shí)上,目前裸眼3D技術(shù)已經(jīng)相對成熟,整個市場也極具潛力。賽諾預(yù)測:2021年全球3D顯示器出貨量和市場規(guī)模將達(dá)到2.8億臺和830億美元,年均復(fù)合增長率超過10%,市場滲透率將達(dá)到50%以上,市場逐步進(jìn)入成熟階段。
據(jù)康得新集團(tuán)3D事業(yè)群副總裁王浩介紹,Z+裸眼3D方案的優(yōu)勢在于,可以實(shí)現(xiàn)跳出2D平面,實(shí)現(xiàn)深入場景畫面的真實(shí)感受;實(shí)現(xiàn)與背景之間真實(shí)的空間感和層次帶入感,同時空間的深度可以在制作時調(diào)整遠(yuǎn)近層次;在UI組件分層之后可以實(shí)現(xiàn)2D圖片更加具有震撼沖擊力的3D立體視覺體驗(yàn)。
游戲裸眼3D轉(zhuǎn)化支持范圍包括,用預(yù)處理的方式,將平面圖片層次面片化建模,通過雙目相機(jī)渲染出左右圖內(nèi)容.;對于真實(shí)建模的場景,可以直接將已有場景單相機(jī)雙攝化。
來自一線開發(fā)者的分享
北歐巨魔《Nordic Trolls》是由一群熱愛游戲,懂得游戲的資深游戲開發(fā)者組成的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。第一款VR游戲《Karnage Chronicles》搶先版本已登錄Steam及Oculus平臺,獲得玩家87%的好評率和4.5分的高分評價。
VR游戲,內(nèi)容為王。北歐巨魔創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen認(rèn)為,目前VR游戲制作的三個難點(diǎn)為如何防止暈動癥、選擇合適的運(yùn)動方式以及讓互動設(shè)計(jì)栩栩如生。
暈動癥的出現(xiàn),與游戲刷新率、運(yùn)動方式、材質(zhì)、視差映射、光源設(shè)置、特效、廣告牌、真假力場都息息相關(guān)。
運(yùn)動方式的選擇,除了瞬移,自由移動也大有學(xué)問。例如選擇頭顯控制方向還是控制器決定方向;順暢轉(zhuǎn)向、角度轉(zhuǎn)向還是雙搖桿控制都需要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行變換。與此同時,房間規(guī)模和硬件適配也將直接影響運(yùn)動方式的確定。
如何能讓互動設(shè)計(jì)栩栩如生?Olsen給出了自己的建議,可以通過力反饋、空間環(huán)繞立體聲、人工只能、可互動環(huán)境以及防抖動等方面著手。
VR教育的新機(jī)遇
教育是人類文明傳承和進(jìn)步的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一,隨著經(jīng)濟(jì)水平的不斷提升,人們對于教育資源的投入也在不斷增加,教育市場的規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年教育行業(yè)千萬級以上融資非??捎^。其中,教育的核心是知識的傳播,而傳播效率基于體驗(yàn)。
如何突破現(xiàn)有教育的限制和邊際?晶核教育CEO吳瑕指出,VR技術(shù)企業(yè)正是在硬件和軟件方面潛力無窮。硬件技術(shù)型公司為目前VR+教育主力,但教育的核心依舊靠內(nèi)容。學(xué)、練、輔、測,四個環(huán)節(jié)不斷優(yōu)化,不同階段企業(yè)都可以有各自的打法。
例如大型企業(yè)可以形成標(biāo)準(zhǔn)化教育市場規(guī)范,中型機(jī)構(gòu)整合資源、提升效率、深耕本地,小型企業(yè)找準(zhǔn)細(xì)分市場、充分借力、形成優(yōu)勢互補(bǔ)。
關(guān)于創(chuàng)新
在最后的高峰論壇環(huán)節(jié),蜜蜂網(wǎng)總編劉云作為主持人,與康得新集團(tuán)3D事業(yè)群副總裁王浩 、晨游網(wǎng)絡(luò)CEO熊振、微鯨VR高級副總裁許賢、Epic Games開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人謝添敏共同探討了有關(guān)行業(yè)創(chuàng)新的話題。
熊振認(rèn)為,“作為小的CP,對于行業(yè)創(chuàng)新需要量力而為,需要對行業(yè)有敬畏的態(tài)度,不能步子邁得太大?!绷⒆阋婕夹g(shù)方的謝添敏表示,“技術(shù)創(chuàng)新其實(shí)是為了更好的幫助開發(fā)者,同時商業(yè)模式上也作出了創(chuàng)新,先免費(fèi)給開發(fā)者使用,后續(xù)再考慮商業(yè)的東西。”
“我們身處VR/AR行業(yè),前進(jìn)就是一種創(chuàng)新,我們應(yīng)該關(guān)注克服創(chuàng)新面臨的問題”許賢眼中,渠道、人才都遭遇很多問題,“我們需要不斷交學(xué)費(fèi),腳踏實(shí)地向前走。去年我們在技術(shù)上有很多環(huán)節(jié)沒有打通,今年能把更多想法實(shí)現(xiàn)?!?br />
而王浩覺得,“無論小公司還是大企業(yè),對于新方向的探索都是必須的,VR/AR就是科技行業(yè)的創(chuàng)新方向?!?br />
通過此次創(chuàng)新峰會,張江再次證明其建立VR/AR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的決心。連接產(chǎn)業(yè)鏈,打通VR產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容、平臺、硬件,幫助全行業(yè)力往一處使。VR產(chǎn)業(yè)的時代拐點(diǎn)不久就將到來,張江打造VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)是產(chǎn)業(yè)多元化的需求,更是時代賦予張江的使命。
VR/AR產(chǎn)業(yè)中不乏發(fā)展良好的企業(yè),但是創(chuàng)業(yè)者卻越來越艱難。張江VR/AR產(chǎn)業(yè)生態(tài)恰恰是對創(chuàng)業(yè)者們巨大的支持。
面對即將到來的2018年,我們有理由相信,匯聚集成,文科融合,VR/AR行業(yè)的創(chuàng)新與變革,必將更為深刻地影響和改變我們的生活!
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