發(fā)布時間:2016-10-21 11:47 | 標(biāo)簽:
任天堂 任天堂 NX
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什么才是Nintendo Switch的“全新理念”?
任天堂在北京時間10月20日晚10點(diǎn)公布的Nintendo Switch,可能是游戲史上最受期待的一臺游戲機(jī)。它在過去的很長一段時間里使用的名字都是開發(fā)代號“NX”,而NX最早被提及則是在一年半之前的2015年3月,任天堂宣布與DeNA合作開發(fā)手游的時候。
雖然Nintendo Switch的本次亮相只是一段長達(dá)3分鐘的視頻,但視頻信息量之大已經(jīng)足以讓全世界玩家沸騰。
將手持設(shè)備和家用設(shè)備統(tǒng)一的產(chǎn)品形態(tài),不是一個只有天才才能想到的點(diǎn)子,更重要的是如何讓這種形態(tài)下的游戲好玩,這才是一個合格的軟件驅(qū)動的游戲機(jī)公司應(yīng)該思考的問題——在“游戲”這件事情上,哪怕產(chǎn)品讓用戶感受到一點(diǎn)不舒服,都很可能遭到用戶的拋棄。
Nintendo Switch的第一個3分鐘,講了WiiU四年都沒講完的故事。之前任天堂在WiiU上栽的跟頭是:產(chǎn)品雖然有新的想法,使用和游玩卻怎么都覺得有些不爽,軟件沒能讓玩家體驗(yàn)到硬件的創(chuàng)意,或許也證明了理念的失敗?,F(xiàn)在Nintendo Switch同樣也是一款擁有全新概念的設(shè)備,但它所呈現(xiàn)的亮點(diǎn)卻能在幾分鐘之內(nèi)引爆游戲界。
兩代主機(jī)對比,WiiU有著濃厚的任天堂設(shè)計風(fēng)格,而下面新的這臺則風(fēng)格迥異,以至于有人說像索尼的產(chǎn)品
WiiU的首次亮相是一段長達(dá)30分鐘卻又讓人看得云里霧里的視頻。視頻里WiiU也展現(xiàn)了很多的可能性,比如可以脫離電視游玩、可以實(shí)現(xiàn)Gamepad與電視的雙屏互動,以及把Gamepad放在地上,再配合遙控器手柄玩體感游戲等等。但這些創(chuàng)意只是告訴你“可以這樣玩”——但不夠讓人覺得好玩,這些創(chuàng)意展現(xiàn)的只是可能性。
就算歷遍WiiU生命周期內(nèi)的所有游戲,能把這臺主機(jī)的可能性展現(xiàn)到極致的也不超過10個。任天堂第一方推出的《大金剛國度:熱帶寒流》甚至完全利用不到Gamepad屏幕。而off-tv的功能和Gamepad略顯不友好的重量、有點(diǎn)遺憾的屏幕,以及有限的信號傳輸距離搭配起來,無法帶來令人滿意的體驗(yàn)。竭盡全力想到的新概念,可能只是“商業(yè)成功”這道題下空白處的一個“解”字。
而昨天Nintendo Switch的第一個三分鐘之所以能讓人覺得它好玩,是因?yàn)樗憩F(xiàn)的不再是高高地浮在天上的概念,而是從玩家傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)中所延伸出來的場景。
第一幕是當(dāng)你在家玩得正high,卻因?yàn)橐鲩T而不得不打斷游戲的場景,對應(yīng)的解決方案是“可以把電視上正在玩的游戲無縫轉(zhuǎn)移到移動設(shè)備上”。這一幕中另一個有趣的細(xì)節(jié)是,男主人在夜里出去遛狗,在公園的椅子上一坐就坐到天亮,是否意味著Nintendo Switch將擁有十分強(qiáng)大的續(xù)航?
第二幕所講的故事是,Nintendo Switch既可以像傳統(tǒng)的移動設(shè)備那樣,出門在外的時候用兩只手“夾著”屏幕玩,如果你面前有一張小桌子,也可以把屏幕放在桌子上,把Joy-Con控制器取下來,舒舒服服地躺著玩。如果嫌每次回家都要把控制器取下來太麻煩,也可以讓它們和屏幕一起留在用來連接電視地底座上,然后用傳統(tǒng)手柄玩。
第三幕里,雖然在顛簸的車廂里玩游戲顯得不是非常舒適,但有一個屏幕支架最起碼能讓你有些安全感,沒準(zhǔn)那些懶人用的手機(jī)床頭支架也能派上用場,能讓我們躺在床上玩游戲的時候不再需要手臂支撐。
十幾二十年前,我們玩的游戲機(jī)都是插上卡或者放進(jìn)光盤就能直接玩的,而現(xiàn)在玩游戲似乎變得越來越“鄭重其事”了,Nintendo Switch似乎在試圖解決這個問題。
3分鐘的視頻里,Nintendo Switch所呈現(xiàn)的都是極其方便的場景轉(zhuǎn)換,把屏幕從底座上取出就能馬上邊走邊玩,再插回底座就能立刻在電視上玩。同時Nintendo Switch也希望能夠融入玩家的社交,讓大伙不用為了多玩一會兒游戲而放棄跟朋友的聚會,讓移動游戲也可以在好友之間分享——這個理念早在GBA版《瓦里奧制造》的單機(jī)雙人小游戲中就有體現(xiàn)。
Nintendo Switch之所以打動了我,是因?yàn)樗菐е敖鉀Q我的問題”的目的來的,同時也給我?guī)砹撕芏嘞胂?,而不像之前的幾款任天堂游戲機(jī)留下的只有想象。不過這段3分鐘PV所展現(xiàn)的東西依然是概念和理念居多,在看到實(shí)際的演示之前,我們還沒法判斷Nintendo Switch能把這些理念還原到多少,畫點(diǎn)不難,把點(diǎn)連成線,線圍成面才是最難的。
比如,Nintendo Switch所包含的移動設(shè)備該如何設(shè)計才能平衡性能、功耗和續(xù)航,Joy-Con手柄和移動設(shè)備如何保證安裝便捷、牢固和信號穩(wěn)定,如果底座真的對游戲的表現(xiàn)有增益效果,那它與移動設(shè)備該如何合作,等等。
最后的應(yīng)用場景:它依然是一臺能放在電視前使用的游戲主機(jī)
更進(jìn)一步的問題是,在任天堂能把這些硬件設(shè)計上的問題打通之后,如何讓開發(fā)者喜歡為它開發(fā)游戲——畢竟它還是一個平臺,視頻里也暗示了一個又一個游戲大作。開發(fā)者想要夠大的用戶盤子或者夠大的投資,讓自己有錢賺,他們想要足夠自由的舞臺,不用為了Wii遙控器手柄或者WiiU的Gamepad再去設(shè)計創(chuàng)意。他們還需要任天堂給他們做示范,告訴他們這個平臺能做到什么,如何去做,就像當(dāng)年的《超級馬里奧64》和《任天狗》那樣給他們創(chuàng)意。
這些可能就是任天堂從2015年3月開始到現(xiàn)在一直在做的,而且這件事情對于任天堂來說并不算簡單。在經(jīng)歷了雙屏、體感、3D之后,再讓任天堂回歸單屏和相對傳統(tǒng)的操作方式,算得上是一種“打臉”,這可能是任天堂在面對龐大的開發(fā)者群體和用戶需求時所作出的妥協(xié)。但回歸傳統(tǒng)、回到其他兩家主機(jī)的軍備競賽,對任天堂來說也并非最好的選擇。
在這種情況下,任天堂用Nintendo Switch擺出的籌碼是:解決目前電子游戲所遇到的瓶頸,讓人們玩游戲的體驗(yàn)變得更好。從那張密密麻麻的第三方支持表里,我們也看到了這些廠商對這一觀點(diǎn)的認(rèn)同。在游戲業(yè)界都在研究如何給用戶腦袋上戴更難看的頭盔、手里塞更奇怪的手柄的時候,任天堂早已放下了長達(dá)十幾年的“異質(zhì)”包袱,信念堅定而內(nèi)心自由,可能才是它之所以能夠成為百年老年的原因。
來源游研社。
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