發(fā)布時間:2017-09-22 15:25 | 標(biāo)簽:
騰訊 網(wǎng)易
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由于中國網(wǎng)民數(shù)量保持著穩(wěn)定的上升態(tài)勢,至2017年年中已達(dá)7.51億人。作為互聯(lián)網(wǎng)重要功能之一的游戲娛樂行業(yè)也隨著水漲船高——截至2017年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.85億,較去年底增長3380萬,占手機(jī)網(wǎng)民的53.3%。
這樣的用戶基數(shù),說明了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的近乎無窮的潛力,市場上各類題材的游戲也是層出不窮,意圖在全民娛樂的盛宴中分得一杯羹。事實(shí)上,內(nèi)容和渠道決定了目前我國的端游/手游生態(tài),只要玩法有趣、美工過關(guān)、品牌響亮、推廣到位,就能夠吸引足夠多的玩家消費(fèi)。
與勢頭正盛的端游/手游不同,雖然VR在硬件上的不斷成熟也為VR游戲的發(fā)展贏得了可能的成長空間,但VR游戲至今依舊沒有表現(xiàn)出令人興奮的發(fā)展勢頭。
資方:泡沫時代須謹(jǐn)慎,守得云開見月明
在經(jīng)歷P2P、云社區(qū)、3D打印、IP炒作等一系列的大坑之后,投資方終于冷靜了下來,謹(jǐn)慎地尋求可盈利的商業(yè)模式成為了他們對新興產(chǎn)業(yè)的重要考量。VR作為一個不新不舊的概念,已經(jīng)在過去的風(fēng)口階段賺取了與產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量不匹配的資金和關(guān)注度。
如今,在硬件仍然沒有完善且用戶門檻較高的情況下,資方必然更加理智和冷靜,他們更愿意等待一批VR企業(yè)自我成長之后再行收購之策。于是,對處于衍生行業(yè)的VR游戲業(yè),資方就顯得更加謹(jǐn)慎了??梢灶A(yù)見的是,在整個VR行業(yè)趨于穩(wěn)定增長環(huán)境之前,不會有過多的外部資金專門針對VR游戲投入。
不過,VR硬件在所謂寒流之下依然展現(xiàn)出了強(qiáng)大的生命力。事實(shí)上,2017年的國內(nèi)VR硬件發(fā)展是健康而迅速的,與去年同期相比,資本的注入規(guī)模和硬件的升級成果都有目共睹——大朋VR在連獲融資后持續(xù)發(fā)力,于今年三月推出新一代PC端VR頭盔E3,其產(chǎn)品已經(jīng)得到了廣泛的好評;3Glasses更是和微軟達(dá)成深度合作,拿下了一筆2.7億元的大訂單。
依托于硬件的成熟,國產(chǎn)VR游戲也迎來曙光。主流配置的逐漸明朗化無疑對游戲的研發(fā)有益,同時,解決了硬件問題之后的VR市場對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求量一定會大增,技術(shù)和市場需求明朗化之后,VR游戲或許會迎來大爆發(fā)。
而在VR游戲這一領(lǐng)域,國內(nèi)外制作者無論是研發(fā)技術(shù)還是精神內(nèi)核上的差別實(shí)際上不分伯仲。經(jīng)歷過風(fēng)口泡沫洗禮之后的國產(chǎn)VR游戲行業(yè),如今終于看到了天時地利人和的初現(xiàn)。
小廠/工作室:大浪淘沙,厚積薄發(fā)
去年在steam上霸屏的VR射擊游戲《子彈之殤》表現(xiàn)令人驚艷,也讓人們注意到了國產(chǎn)VR游戲的潛力。然而現(xiàn)實(shí)依舊殘忍,由于入手門檻的原因,VR游戲目前處于一個研發(fā)成本高、用戶數(shù)量少的階段,絕大多數(shù)的國產(chǎn)VR游戲小廠和獨(dú)立工作室們多半還處于“吃不飽穿不暖”的狀態(tài)下,即便是上述大獲成功的《子彈之殤》的開發(fā)商維京互動也表示“僅僅是略有盈余”,國內(nèi)獨(dú)立開發(fā)者的窘境可見一斑。
而從另一個角度講,這樣的“黎明前的寒冬”卻是對國產(chǎn)VR游戲制作商的一次試煉——正如2016年末開始的所謂VR產(chǎn)業(yè)寒冬把一大批粗制濫造的跟風(fēng)企業(yè)趕跑了一樣,依靠信仰和技術(shù)混圈子的VR游戲行業(yè)也迎來了一次洗牌,類似《英雄不死》這樣的優(yōu)化不佳強(qiáng)行上VR的作品便吃下了“上架十天零好評下架”的苦果。
與此相反,《子彈之殤》這樣的作品能夠在市場上脫穎而出,成為國產(chǎn)VR游戲重要的口碑基礎(chǔ),大浪淘沙后的國產(chǎn)VR游戲正在形成了一個良好的初級生態(tài)。在今年上半年的索尼“中國之星”計劃發(fā)布會上,《人類拯救計劃》、《行者》和《除夕》這三款國產(chǎn)VR游戲確認(rèn)入選,它們的開發(fā)者將得到索尼在渠道資源和發(fā)行上的大力支持。這無疑是對國產(chǎn)VR游戲的一劑強(qiáng)心針,以獨(dú)立制作者的身份參與平臺扶持計劃也給了優(yōu)質(zhì)的小廠和獨(dú)立工作室們指出了一條明路。
索尼中國之星計劃為優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)VR獨(dú)立游戲提供了一條生存之道
情況正日趨明朗化,我國的游戲開發(fā)者們在VR游戲領(lǐng)域難得地與其他國家處于同一起跑線上,國產(chǎn)VR游戲開發(fā)者們也證明了自己在未來VR游戲市場獨(dú)樹一幟的能力,同時VR游戲界有著相對公平的競爭環(huán)境和忠實(shí)的付費(fèi)用戶(雖然基數(shù)還比較少)。歷經(jīng)磨練的國內(nèi)誠意開發(fā)者們所背負(fù)著的,可能不只是國家扶持下的期待和玩家力所能及的支持,還有世紀(jì)初那些命運(yùn)多舛的優(yōu)秀國產(chǎn)PC單機(jī)游戲開發(fā)者們星辰大海的夢想。
大廠:食之無味,棄之可惜
以騰訊、網(wǎng)易等為代表的國內(nèi)游戲大廠倒是早早宣布了進(jìn)入VR游戲領(lǐng)域的計劃,但我們明顯可以看出它們這么做主要出于戰(zhàn)略布局的考量。從近年大廠們的舉動來看,它們似乎更加愿意投資硬件和搭建平臺,而非大規(guī)模地參與VR游戲內(nèi)容的創(chuàng)作。
網(wǎng)易曾經(jīng)高調(diào)宣布進(jìn)入VR游戲市場,首部VR游戲的作品《破曉喚龍者》至今杳無音訊。旗下曾被拿出來宣傳“VR體驗(yàn)?zāi)J健钡腗OBA網(wǎng)游《無盡戰(zhàn)區(qū)》不僅沒有在VR電競上搞出名堂,《無盡戰(zhàn)區(qū)》游戲本身也已呈現(xiàn)出棄子的慘狀——玩家不斷流失,幾乎沒有任何的宣傳,甚至連活動和更新都已不再頻繁。
《破曉喚龍者》和它的登錄平臺一樣尷尬
騰訊則對VR游戲顯得冷靜得多。雖然騰訊曾不止一次表露出對VR游戲的興趣,也曾公布過VR游戲《獵影計劃》和帶有VR體驗(yàn)?zāi)J降摹痘鹪从媱潯?,但和網(wǎng)易的態(tài)度一樣,其可怕的渠道資源并沒有向VR游戲傾斜。騰訊最近將大量的精力都投入了自家的游戲平臺Wegame上,而細(xì)心的玩家們發(fā)現(xiàn)Wegame上竟然完全沒有VR頻道。
未來已來……還是再等等吧
和以自主研發(fā)VR游戲?yàn)樯男S和工作室不同,騰訊網(wǎng)易這樣的大廠對自主的VR游戲并沒有緊迫而天然的需求。而VR游戲面臨的主要問題還是在硬件上,沒有穩(wěn)定的硬件支持,研發(fā)的成本就難以把控。精明的大廠們寧愿把錢和精力投入到硬件和平臺上,不僅能夠緊握行業(yè)的上游資源,還能從打成一團(tuán)的VR硬件研發(fā)團(tuán)隊中收編潛力股,為將來VR硬件爆發(fā)期做準(zhǔn)備。
至于VR游戲內(nèi)容?大廠們固然會宣布進(jìn)駐,但對于有錢有渠道的大廠們而言,苦心研發(fā)顯然不如收購成品再大量復(fù)制來的方便。我們看到,騰訊把寶壓在Wegame上,必然是看到了Steam對包括VR游戲在內(nèi)的游戲行業(yè)的引流能力,而整合B端和C端的數(shù)字游戲平臺所涵蓋的體量,可不是一款爆款VR游戲所能比擬的。
依靠著端游和手游成長起來的大廠們,已然有了一套信奉的商業(yè)邏輯。面對現(xiàn)在的VR游戲研發(fā)環(huán)境,和那“潛力無限”卻實(shí)在不敢恭維的用戶基數(shù),大廠們恐怕只能感嘆VR游戲“食之無味,棄之可惜”了。
不過,該占的坑,該做的姿態(tài),大廠們不會落下。外界可以評論大廠們對待VR游戲乃至VR行業(yè)的觀望態(tài)度,但沒有人敢質(zhì)疑大廠們的跟進(jìn)能力——如果你有的我沒有,而大家都喜歡,那么我要么砸錢買下你,要么砸錢買下你的競爭對手。面對一個新興的產(chǎn)業(yè),有錢有資源的大廠們完全有理由和能力后發(fā)制人。
渠道為王仍然是目前國內(nèi)游戲行業(yè)的鐵律,VR游戲也不會意外。
結(jié)語
所有人都知道VR會是下一個改變世界的行業(yè),所有人都期待著成為那個行業(yè)的主宰。VR游戲就像是彼岸的黃金島,商人們畏懼風(fēng)險舉棋不定;尋寶者一無所謂只得奮力向前;而掌握巨航的那批人,卻在等待先驅(qū)者的航海圖。
來源:VR日報
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