文/VR陀螺 Welkin
作為一個已具備一定規(guī)模、仍有極大潛力的市場,VR設備在C端的增長目前仍主要依賴于游戲。即便大部分VR設備的自我定位都不僅僅是一臺游戲機,但不可否認的是游戲在VR的眾多應用場景中始終處于領跑位置。
根據(jù)Meta在GDC 2023上公開的最新數(shù)據(jù):目前Quest Store上的游戲、應用數(shù)量已經(jīng)達到500余款,總營收額達到15億美元,其中有40款的收入超過了1000萬美元。在過去1年內(nèi),收入達2000萬美元的游戲數(shù)量同比翻了一番。——詳情參看:Meta內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān):想跨越鴻溝?內(nèi)容為王,品質(zhì)至上
可見從生態(tài)發(fā)展層面看,VR游戲在主流平臺已經(jīng)進入了良性循環(huán)階段。唯有開發(fā)者的收益得到保障,才能吸引更多人才、產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,從而進一步擴大VR用戶群體。
圖源:GDC 2023
現(xiàn)階段VR游戲的主流商業(yè)模式是買斷制,與移動游戲、網(wǎng)游、頁游均不相同,更加接近傳統(tǒng)的主機/PC單機游戲市場。但目前的VR消費者市場中(尤其是國內(nèi)市場),非核心玩家的泛用戶占據(jù)了相當一部分的比例,他們使用VR很可能只是嘗一時之鮮,一款游戲動輒幾十甚至上百元的定價,并不符合這些用戶的消費習慣。
今年6月26日,Meta正式推出了名為“Meta Quest+”的游戲訂閱服務,用戶每月支付7.99美元即可暢玩2款游戲,而且精選游戲庫的內(nèi)容還會隨時間不斷擴充,截至9月該庫的游戲數(shù)量為6款,包含《Red Matter》《A Fisherman's Tale》等,堪稱每款都是精品——訂閱制正是近幾年來家用機游戲廠商所力推的付費模式。
已經(jīng)取得成功的Meta尚且在內(nèi)容平臺的商業(yè)模式上展開積極探索,對于日益蓬勃發(fā)展的國內(nèi)VR游戲市場,哪種付費模式才能讓中國用戶更愿意買單?這不僅是內(nèi)容開發(fā)者急切尋求的答案,也是發(fā)行方和平臺方所要思考的問題。
本文將簡要介紹游戲領域常見的幾種付費模式,分析其中的利弊以及與VR市場的契合度。
Meta Quest+在9月提供的兩款免費游戲都是獲得眾多獎項的公認佳作。(圖源:Meta)
買斷制:一錘子買賣背后也有隱患
買斷制(B2P,Buy to Play)是電子游戲產(chǎn)業(yè)自誕生以來最常見的商業(yè)模式,游戲發(fā)行數(shù)字版是網(wǎng)絡發(fā)達后從傳統(tǒng)零售業(yè)演變而來的,因此也延續(xù)了這個模式。
在VR游戲領域同樣如此,以買斷制為主流,而且數(shù)字版占比已達90%以上。目前買斷制內(nèi)容在Quest Store約占80%,在PICO商店約占75%,比例相差無幾。幾年前在PS VR上還曾有少量VR游戲推出過實體光盤版,如今到了PS VR2,就連索尼的第一方大作《地平線 山之呼喚》都只推出數(shù)字版了,僅英國的Perp Games等少數(shù)發(fā)行商還在堅持推出實體光盤版,供有需要的玩家收藏。
實體版VR游戲已日漸稀少。(圖源:Perp Games)
無論對買方還是賣方,B2P的好處都在于簡單和穩(wěn)定。對廠商而言,每賣一份,就能獲得一定金額的收益(其中還要扣去平臺的抽成),而且數(shù)字版還不像實體版游戲那樣要考慮生產(chǎn)、運輸和倉儲等成本;對于用戶而言,一次性付費便能買到游戲的永久體驗權,即便刪除游戲,也可以重新免費下載、安裝。
此外,用戶通過定價也可以在一定程度上掌握游戲的體量。以Quest商店為例,絕大多數(shù)游戲的定價區(qū)間為0~39.99美元,超過30美元的已是高成本投入的大作。實際上大部分Quest游戲的定價都介于1~29.99美元區(qū)間;PICO方面60元以下的內(nèi)容占比超過70%;Steam平臺由于上線門檻更低,會有更多個人開發(fā)的小品之作,定價也更便宜。
當海外的VR游戲引進國內(nèi)時,并不是直接按匯率換算的,而是默認存在一定程度的折扣,這也幾乎是行業(yè)的潛規(guī)則——以《行尸走肉 圣徒與罪人2》為例,該作在Quest、PS Store、PICO(美服)、Steam(美服)的定價均為39.99美元,折合人民幣278元;在Steam(國區(qū))定價136元;而PICO(國區(qū))僅售89.9元。
2023年Meta主打的VR大作《阿斯加德之怒2》,定價高達59.99美元。(圖源:Meta)
一錘子買賣固然方便,但對于VR用戶也存在幾個問題:
首先是由于實體版VR游戲幾乎絕跡,玩家間也就幾乎不存在二手交易的可能性(除非是把自己的賬號整個出售)。主機玩家常用的“賣二手回血”操作對VR玩家不太適用,玩游戲的成本也就有所提高。
隨著VR游戲開發(fā)成本的提高,高品質(zhì)作品定價水漲船高也是不可避免的。目前公認的VR游戲天花板《半衰期:愛莉克斯》,2月發(fā)售的索尼第一方PS VR2護航大作《地平線 山之呼喚》,以及Meta今年主打的《阿斯加德之怒2》,定價均為59.99美元。即便享受Steam國區(qū)的優(yōu)惠,《半衰期:愛莉克斯》也要199元。
目前VR市場存在相當數(shù)量的輕度用戶,尤其國內(nèi)市場泛用戶的比例更高。這種高昂的定價無疑會把一部分輕度VR用戶拒之門外,但如果用戶不能體驗到最高品質(zhì)的VR內(nèi)容,又如何愿意去為頭顯設備買單呢?——這種悖論始終困擾著開發(fā)者和發(fā)行商。當然,商店折扣促銷能在一定程度上降低游戲的購買門檻,尤其Steam的打折力度很高。
Steam經(jīng)常召開新品節(jié),除了折扣外,還限時提供大量待發(fā)售新作的試玩。(圖源:Steam)
買斷制的另一大問題是,如果用戶花錢購買了游戲,卻發(fā)現(xiàn)實際內(nèi)容與想象中相去甚遠,那么“退款”又成為了一個相當麻煩的問題。雖然Steam有兩小時內(nèi)退款機制,但體量較小的游戲又容易遇到一些惡意退款的問題,讓小廠商苦不堪言。
其實相比退款,在售前提供試玩對玩家和游戲廠商而言都更為方便。Steam平臺的VR游戲提供試玩版的比例較高,Meta也在嘗試為Quest平臺引入限時免費試玩的機制。國內(nèi)的PICO也于今年7月在商店開設了“搶先體驗”版塊,供玩家免費下載DEMO暢玩,提前把握作品的質(zhì)量,同時還能對這些尚未發(fā)售的游戲進行打分點評,為廠商提供參考——這一點已然與國際接軌。
最后還有一種特例是“關服”,主要針對主打在線模式的游戲,往往會發(fā)生在運營多年、在線人數(shù)已嚴重不足的游戲上。此類作品一旦關服就相當于壽終正寢,即便用戶是付費買斷的,在服務器停止運營后也無法再正常游玩。比如Meta在8月1日關閉的《Echo VR》就是這種情況,雖然玩家們在苦苦挽留,但基本無解,多少讓人唏噓。
PICO商店的“搶先體驗”專區(qū)(圖源:PICO)
F2P:最大的問題在于付費手段
免費游玩(F2P,F(xiàn)ree to Play)是手游玩家非常熟悉的模式,游戲本體以免費游玩的方式吸引更多玩家下載,但在游戲機制和內(nèi)容方面往往會設置一些付費點,通過刺激消費來實現(xiàn)盈利,具體的形式包括販賣回復類道具、裝扮類道具、抽卡、游戲內(nèi)貨幣等,花樣繁多。
而在VR游戲領域也已經(jīng)有不少F2P的成功案例出現(xiàn),獨立游戲《Gorilla Tag》堪稱是2022年的一批黑馬。游戲以模仿猩猩的手部動作來操作移動,這種魔性的設計令其在短視頻平臺上形成病毒式傳播,而F2P的低門檻和強社交屬性也很快使其在玩家社群中口耳相傳,用戶量快速增長。
《Gorilla Tag》的付費內(nèi)容是裝飾品和游戲內(nèi)的貨幣“Shiny Rocks”,后者也是用于在游戲中購買自己形象的裝飾元素。Steam版本雖然定價19.99美元,但本身會贈送5000個Shiny Rocks(價值20美元)。
截至2022年12月,Meta宣布《Gorilla Tag》在Quest平臺的用戶數(shù)量已經(jīng)超過500萬。而在2023年1月,制作組Another Axiom宣布《Gorilla Tag》已經(jīng)創(chuàng)造了超過2600萬美元的收入——這是許多買斷制VR游戲都難以企及的成績。
《Gorilla Tag》取得巨大成功,也引來了無數(shù)山寨模仿者。(圖源:Another Axiom)
Resolution Games在2022年8月推出的《Ultimechs》則是目前主流的“服務型游戲”運營思路,游戲本體F2P,主打1v1和2v2聯(lián)機對抗,并且會持續(xù)更新場景、角色、模式玩法等游玩內(nèi)容。每個季度推出“季票”類的付費通行證,則用于解鎖大量的裝飾類道具。國內(nèi)的PICO方面同樣也有《富翁環(huán)游記》這樣本體免費,通過付費禮包提供增值服務的案例。
無論什么平臺,F(xiàn)2P游戲?qū)崿F(xiàn)盈利的基礎都是要有一定量的用戶,這對于現(xiàn)階段用戶規(guī)模相對較小的VR領域是一個不小的難題。不過也有買斷制游戲改為F2P的“反向操作”案例,而且并非個例。
《POPULATION: ONE》從今年3月9日起在Quest平臺徹底免費(原價29.99美元),這款被譽為“VR吃雞”的人氣游戲本身已經(jīng)創(chuàng)造了相當?shù)氖杖?。在工作室BigBox VR被Meta收購后,《POPULATION: ONE》改為F2P既能借助這款游戲的人氣提振Quest系列頭顯的吸引力,開發(fā)商也能借由F2P進一步擴大游戲的用戶基數(shù),以便通過長線運營和付費內(nèi)容來持續(xù)盈利。包括《Blaston》《Hyper Dash》等知名作品也都已經(jīng)從買斷制過渡到F2P模式。
相比手游平臺,VR游戲F2P的另一個問題在于付費門檻。目前常見的處理方式是從網(wǎng)站、App等端口付費購買游戲內(nèi)貨幣,這樣在游戲里購買DLC內(nèi)容時,就不用頻繁摘除VR頭顯用手機確認了,但這終究沒有在VR里即看即買那么方便。隨著VR頭顯引入眼動追蹤和虹膜識別技術,相信在不遠的將來很快就能為F2P游戲解除這一限制,通過更簡單的支付手段刺激VR用戶消費。
《POPULATION: ONE》等買斷制游戲紛紛改為F2P。(圖源:BigBox VR)
P2E:值得現(xiàn)階段的VR市場探索
玩著掙錢(P2E,Play To Earn)對于區(qū)塊鏈游戲市場早已不是什么新鮮的概念,甚至可以說是鏈游的最大吸引力所在。而在VR游戲領域進行此類探索的廠商還不算多,有個別游戲如《Victoria VR》確實通過學習鏈游的模式實現(xiàn)了P2E。不過對于監(jiān)管嚴格的國內(nèi)市場,NFT、區(qū)塊鏈等是大多數(shù)廠商避恐不及的雷區(qū)。
其實現(xiàn)階段的VR游戲市場是有更健康的P2E變體的,那便是各類包含UGC創(chuàng)作工具的元宇宙類游戲。比如有著“元宇宙第一股”之稱的《Roblox》已于今年8月上線Quest,該平臺上有著數(shù)量龐大的創(chuàng)作者,簡單易用的創(chuàng)作工具以及成熟的創(chuàng)作獎勵機制,都令這個元宇宙平臺內(nèi)的生態(tài)形成了正向循環(huán),2021年該平臺上創(chuàng)作者的收入總計達到5.38億美元。
類似的知名VR游戲還有《Horizon Worlds》《Rec Room》等,即便“元宇宙”的概念早已不復2021年的熱度,但不可忽視的是強社交屬性與VR有著極高的契合度,而開放式創(chuàng)作工具必然能夠為游戲帶來P2E的廣闊空間。
2022年Q1,《Rec Room》平臺的創(chuàng)作者營收達100萬美元。(圖源:Rec Room)
另外一種P2E的變體是由平臺方舉辦官方活動,設置一定的獎勵機制鼓勵用戶參與,從而提高活躍度和留存率。PICO就曾做過多種嘗試,通過舉辦不同游戲的活動,比如在游戲中達成特定目標、獲得一定的分數(shù),或是參與填寫調(diào)查問卷等,從而換取P幣——這是PICO商城的貨幣,在購買時可以抵扣現(xiàn)金使用,10 P幣=1元人民幣。
目前PICO的官方活動改為與社區(qū)緊密聯(lián)動,用戶發(fā)帖、分享攻略心得、參與活動均可獲取積分,積攢的論壇積分則能在積分商城兌換禮品。最近新上線、由影核引進發(fā)行的《重炮母艦:鍛造》,就趁發(fā)售舉辦了沖擊排行榜活動,鼓勵玩家在無盡模式挑戰(zhàn)高分,參與活動除了能獲得論壇積分獎勵外,排名前10的用戶甚至可以得到現(xiàn)金獎勵。
幾年前索尼也曾在美服試行過獎杯兌換積分系統(tǒng)。獎杯是PlayStation游戲的成就系統(tǒng),當玩家達成特定條件就能獲得銅、銀金杯,完美打通一款游戲可以獲得最高的白金獎杯?;谶@套獎杯系統(tǒng),不同的獎杯能按一定分值積累,然后轉(zhuǎn)換為真金白銀,供玩家在商城購物時消費。
其實VR硬件廠商一度熱衷的“打卡返現(xiàn)”活動也是類似的原理,這種P2E模式還大有可為,無疑更值得現(xiàn)階段的VR市場進行更多的探索。
索尼游戲的獎杯系統(tǒng)(圖源:PlayStation)
訂閱制:主機游戲領域的新興潮流
訂閱制(Subscription,Pay to Play)是近年來家用機游戲市場的一種新興付費模式,類似早年的游戲租賃。被稱為“家用機御三家”的索尼有PlayStation Plus、微軟有Xbox Game Pass、任天堂有Nintendo Switch Online,全都是類似的模式,僅在提供服務的細節(jié)上有所不同。
簡單來說,用戶支付一定的包月或包年費用,就可以在有效期限內(nèi)免費下載、暢玩會員游戲庫里的所有游戲。一旦會員到期,則這些游戲會被鎖定,直到玩家重新續(xù)費才能重新解鎖。游戲庫里的作品由平臺方與開發(fā)商、發(fā)行商協(xié)商決定,平臺方往往需要為入庫的游戲支付一定的費用,不少熱門作品甚至在發(fā)售當天就會進入免費游戲庫,成為訂閱制的一大吸引力,更為游戲主機提供了除獨占作品以外的又一種核心競爭力。
目前索尼PS Plus最高檔位的訂閱價格為17.99美元/月,游戲庫內(nèi)作品數(shù)量近500款;微軟XGP最高檔位的訂閱價格為14.99美元/月,游戲庫內(nèi)的作品也超過400款,兩家可謂旗鼓相當。龐大的免費游戲庫為會員提供了海量的可選內(nèi)容,如果是每天擁有大量游戲時間的硬核玩家,訂閱會員絕對物超所值;即便是一般玩家,也可以在琳瑯滿目的作品中慢慢挑選自己中意的,即便每月只玩一兩款也已經(jīng)值回票價。(任天堂的NSO服務較為特立獨行,這里不做展開比較。)
Xbox Game Pass(圖源:微軟)
訂閱制在家用機領域出現(xiàn)后,立刻獲得了玩家的青睞,憑借龐大的免費游戲庫和網(wǎng)絡聯(lián)機等服務,訂閱會員的數(shù)量快速增長。微軟的XGP訂閱人數(shù)在2022年1月順利突破2500萬人(后來再無官方數(shù)據(jù)更新);而根據(jù)索尼2023年Q1財報,PS Plus的會員人數(shù)已達4740萬人,相較上季度增長100萬人。
HTC于2019年4月上線的“VIVEPORT無限會員”,是在VR領域最早推行的訂閱制服務。用戶支付12.99美元/月,即可暢享針官方所提供的精彩內(nèi)容,剛上線時會員內(nèi)容庫就有超過600款應用、游戲和視頻。后來該服務又細分為針對PC VR和一體機用戶的“全量版”,以及只適用于一體機用戶的“輕量版”。目前全量版的會員內(nèi)容庫已接近1800款,雖然質(zhì)量參差不齊,但數(shù)量確實相當龐大。
關于訂閱制服務,VIVEPORT總裁Rikard Steiber表示:“我們?yōu)閂R建設了一個新的平臺模式,它有助于用戶去發(fā)現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)開發(fā)出的海量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,也讓用戶有理由與進行更長時間的VR使用。與此同時,這項服務將讓越來越多的開發(fā)者能夠從單一用戶獲得收益,這也將增加開發(fā)者的內(nèi)容覆蓋面和潛在收入。我們相信,VIVEPORT無限會員服務是消費者體驗VR的理想模式。”
VIVEPORT無限會員(圖源:HTC)
今年6月底,Meta推出的Meta Quest+服務也是參考了此前的成熟模式,訂閱費用為7.99美元/月。當然由于該服務剛剛開啟,而且Quest平臺的作品總數(shù)也不過500余款,遠不能與索尼和微軟兩位大鱷的游戲庫相提并論,但此舉確實在買斷制和F2P之外,為VR玩家提供了更多的選擇。今年6月公布Vision Pro、即將入場MR領域的蘋果,在宣傳頭顯游戲功能時展示的AppleArcade,其實也是一種游戲訂閱制服務。
不過訂閱制本身也存在一定的限制,首先是龐大的免費游戲庫需要有足夠的財力支撐,Meta旗下雖然有多家VR工作室,但終究與財大氣粗的微軟、索尼、蘋果不可同日而語。其次是目前各平臺的免費游戲庫都存在一定的輪換機制,比如某些作品在免費一段時間后會出庫,即便玩家仍是訂閱會員,也不再享受免費游玩的權益,Meta方面會如何處理還未可知。家用機方面的訂閱制已經(jīng)過了野蠻增長期,平臺需要拿出有足夠熱度和質(zhì)量的免費新游戲,才能保持用戶的續(xù)費并吸引新會員買單,這些都需要砸錢。而微軟和索尼方面今年都先后調(diào)高了會員年費的價格,足以見得訂閱制服務的財政壓力。
目前剛剛上線兩個月的Meta Quest+服務還沒有公布任何數(shù)據(jù),希望在今年9月底的Meta Connect大會上,官方會提供一些數(shù)據(jù)作為參考。對于處于發(fā)展前期的VR游戲市場來說,訂閱制的路還很長。
發(fā)售當天即加入PS Plus免費游戲庫的VR新作《Humanity》,全平臺下載量已突破百萬。(圖源:索尼)
結(jié)語
無論買斷制,還是F2P、P2E,在VR游戲領域都已經(jīng)有了極具代表性的成功案例,而Meta開始推行的訂閱制究竟能提供多少助力,相信在不久的將來就會給出答案。付費模式終究只是一種手段,想要提振VR游戲市場的核心還是優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
我們都知道VR市場需要下一個《半衰期 愛莉克斯》,但即便投入3A級游戲的開發(fā)成本,如果缺乏對VR的深刻理解和獨到運用,還是無法真正打造出影響業(yè)界的出圈級VR作品。在VR游戲這片藍海,反倒是下一款《節(jié)奏光劍》或許離我們更近一些。
展望未來,《阿斯加德之怒2》《刺客信條Nexus VR》《子彈風暴VR》《亞利桑那陽光2》等VR大作都值得期待,以Meta Quest 3、蘋果Vision Pro為代表的頭顯新品也蓄勢待發(fā),VR游戲市場仍待勇敢者的奮進開拓。
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